Salton Sea
REGRAS
PREPARAÇÃO
•Marcador de ativos financeiros de acordo com o n° de jogadores;
•Ficha de participação nos lucros nos espaços:
- mais alto = 1
- Intermediário = n° de jogadores -1 mais baixo = n° de jogadores
- As fichas podem ser consultadas ou até mesmo mantidas abertas.
•Ficha de tarifas: 3 iniciais (sem o risco) aleatórias, abertas nos espaços de investimento atual e mais 2 aleatórias em cada espaço de investimento futuro.
•Cartas de concessão: Embaralhe as pilhas separadamente (♦ e ♦♦), retire do jogo 1/2/3 cartas para 4/3/2 jogadores, de cada nível, monte uma pilha (respeitando os níveis) e abra 4 cartas nos espaços indicados.
•Peças de concessão esgotadas: Estoque ao alcance de todos;
•Cartas de Objetivo: 5 cartas abertas aleatoriamente, demais cartas não serão usadas;
•Cartas: Monte as pilhas de cartas aleatoriamente: Pesquisa, Contrato (nível seguido por ) e Ação ($5, $3 e $1)
•Mercado: Para cada pilha abra uma quantidade de jogadores +2;
•Jogador inicial aleatoriamente (não veio marcador);
•Fichas de Armazém: Em ordem crescente;
•Lítio, Energia Geotérmica nos espaços 0 e Salmoura no espaço 1;
•Danos: Broca e central de extração nos espaços mais a esquerda;
•Engenheiros: 4 restantes no espaço de RH;
•Peças de Broca: Na ficha de concessão inicial;
•Cartas Iniciais: Separe 7 cartas de ação $1 de cada tipo para cada jogador;
TURNOS
•Os jogadores se revezam em turnos, usando seus Engenheiros para realizar ações, até que todos seus Engenheiros tenham sido usados. Os Engenheiros bloqueiam os espaços e podem ser alocados:
No tabuleiro do jogador
• Ícones indicam as ações e o valor junto ao ícone indica a potência da ação, se não houver valor, a potência é 1 (ou irrelevante).
• A potência permite executar a ação até o valor indicado.
• Cartas são usadas como ação ou como dinheiro:
- $1 - RECEBER dinheiro
- $1 - PAGAR dinheiro
- -$1 - PAGAR dinheiro com o desconto indicado
LICENÇA DE PERFURAÇÃO
PERFURAR
EXTRAIR
• Extrai a quantidade de salmoura informada na ação, desde que disponível no poço e com espaço no armazém:
A- Marcador de extração: Coloque o marcador no(s) ícone(s) de salmoura(s) extraída(s) da carta de concessão em que está a broca ou em cartas acima;
B- Marcador de Salmoura: Mova seu marcador de Salmoura de acordo com a quantidade extraída;
C- Recompensas: Se toda a Salmoura foi extraída da carta, receba as recompensas;
D- Vire a carta: (ou retire) se toda salmoura foi extraída.
PROCESSAR
VENDER
• Salmoura, Lítio ou Energia Geotérmica na quantidade máxima informada na ação.
Escolha apenas uma corporação;
• Receba o valor total ($) em cartas: abertas no mercado e/ou aleatoriamente da pilha de descarte;
• Marcador de Ativos:
- Avance o marcador uma casa (independente da qtd. vendida)
- Verifique se deve substituir a ficha de tarifas
- Se chegar ao final vire a pilha de fichas de tarifas (fechada)
- Se 2 corporações estão fechadas é disparado o final do jogo
CELEBRAR UM CONTRATO
PESQUISAR
• Coloque uma carta de pesquisa no espaço mais a esquer-da disponível do seu tabuleiro, pague os custos informados na carta e receba o benefício imediato, se houver.
• Efeitos Permanentes: permanecem no tabuleiro até o final da partida;
• Efeitos Imediatos: permanecem no tabuleiro até o turno que for usado, através da alocação de um Engenheiro.
COMPRAR COTAS
• Compre até a quantidade informada na ação de uma das corporações, pagando o custo indicado pelo marcador de valor do ativo da corporação e avançando seu marcador de cotas.
• As cotas estão limitadas pela sessão do marcador de respectivo ativo. Verifique se há algum benefício marcado no tabuleiro, ou através de uma ficha de recompensa (pode ser escolhida).
DESENVOLVER PROJETO EMPRESARIAL
• Pague o custo informado na ação (no tabuleiro $3) e avance a quantidade de casas também informada na ação (seta única ou dupla). Se informado na trilha, vire uma peça de armazém ou coloque o trabalhador no espaço do RH. O final da trilha desbloqueia pontos para estrelas cinzas e se precisar avançar mais, deve receber 2 pontos por avanço.
OBTER FINANCIAMENTO
♦ Curto Prazo
O primeiro jogador que cumprir o objetivo deve pontuar e receber a carta para eventual pontuação pelas estrelas no final do jogo. Os objetivos retirados não são substituídos durante a partida.
♦♦ Longo Prazo
Serão verificados ao final da partida, em caso de empate, todos recebem a recompensa.
FIM DA RODADA
• Jogador: Retorne os engenheiros para o RH, removendo do seu tabuleiro:
- Contratos executados;
- Pesquisas de ação imediata utilizadas, as demais são movidas para a esquerda;
- As cartas de ação voltam para mão do jogador;
• Tabuleiro: Renove as cartas:
- Licenças: Retire a ultima carta de concessão;
- Mercado: Descarte a carta mais a direita, embaralhe os descartes, coloque debaixo das respectivas pilhas, mova as cartas restantes e abra novas cartas até completar o n° de jogadores +2.
• Jogador a esquerda será o próximo jogador inicial;
FIM DO JOGO
• O jogo se encerra ao final da rodada que:
- Não houver mais cartas de concessão para revelar OU
- Duas corporações estão fechadas.
• Ao final da rodada que disparou o final do jogo, serão adicionados os pontos:
- Cartas na mão: 2 PV por cada $3 em cartas;
- Cotas nas corporações: posição da peça do jogador, multiplicado pelo indicador de pontos no valor dos ativos;
- Armazém: 1 PV/Salmoura, 3 PV/Geotérmica e 5 PV/Lítio;
- Pesquisas: PV das cartas de pesquisa multiplicado pela posição;
- Objetivos de longo prazo: todos que cumpriram o critério recebem os pontos;
- Estrelas: Se jogador desbloqueou a pontuação na trilha de desenvolvimento empresarial, pontua as estrelas dos seus objetivos de curto prazo e de longo prazo.
• PENALIDADES:
- Marcadores de danos e
- Contratos não cumpridos (metade dos PVs indicados na carta)
• Em caso de empate: jogador com maior valor $ em cartas de ação vence.