The Red Cathedral
REGRAS
PREPARAÇÃO
► Marcadores de pontuação: 2 do contador de pontuação (que rodeia o tabuleiro principal), com o +40 virado para baixo.
► Embaralhe as peças de recursos e coloque uma, à sorte, em cada uma das 8 casas do tabuleiro principal. Vire-as de modo a ficarem com os recursos à vista.
► Embaralhe as cartas de influência de cada um dos quatro grupos (a guilda dos artesãos, a guilda dos transportadores, a guilda dos comerciantes e o clero) separadamente. Tire uma de cada e coloque-as nos quatro espaços correspondentes no tabuleiro principal (não interessa em que posição se coloca cada uma delas).
► Tire as cartas de planta de construção correspondentes ao número de participantes em jogo e embaralhe-as. Recolha uma à sorte e deixe o resto na caixa. Esta carta indica a altura de cada torre que os jogadores terão de construir. As torres têm, no mínimo, uma fundação e uma cúpula, mas o número de secções intermediárias pode variar.
► Tire as cartas de catedral, separe-as em três baralhos: as fundações, as secções intermediárias e as cúpulas, e embaralhe-os separadamente.
► Tire, à sorte, o número de cartas de fundação indicado na planta de construção e coloque-as no local de construção certificando-se de que o lado que mostra o custo de construção de cada carta fica virado para cima.
► Em cada torre, coloque o número de cartas de secção intermediária indicado na planta de construção em cima das fundações e depois termine cada uma delas com uma carta de cúpula. Agora já pode arrumar a carta da planta de construção e o resto das cartas de catedral na caixa, junto às outras.
► Recolha as peças de oficina. Se a partida estiver a ser jogada com menos de três jogadores, arrume, na caixa, todas as peças que tiverem este símbolo + . Coloque as peças viradas para baixo nos tabuleiros e misture-as bem. A seguir, uma a uma, vire-as para cima e coloque-as aleatoriamente em cada uma das cartas de catedral. Guarde as restantes na caixa.
► Crie uma provisão geral com todos os rublos e materiais de construção, ao alcance de todos os jogadores.
- ► O seu tabuleiro de oficina, com o lado básico (recomendado para as primeiras partidas) ou com o lado avançado virado para cima.
- ► Quatro (dos seis) estandartes, são colocados no inventário do seu tabuleiro de oficina. Os restantes dois são colocados fora do inventário.
- ► Os seus 4 ornamentos (uma porta, dois arcos e uma cruz) que são colocados nos lugares correspondentes do seu tabuleiro de oficina.
► Segure os cinco dados em ambas as mãos, sacuda-os e, começando no local ao pé da peça de recurso que concede , deixe cair lá um dado qualquer. A seguir, largue um dado em cada um dos locais seguintes, na direção das setas.
► Decida, da maneira que quiser, quem será o jogador inicial. Ele receberá 3 rublos. O resto dos jogadores receberá, no sentido horário, 4, 4 e 5 rublos, respectivamente.
► USE ESTE ESPAÇO PARA O TEXTO
► USE ESTE ESPAÇO PARA O TEXTO
TURNOS
► A partida decorre por turnos. Cada jogador executa o seu turno inteiro antes de ser a vez do jogador seguinte, sempre no sentido horário.
► Durante o seu turno, o jogador deve efetuar uma destas três ações abaixo:
► Reivindique uma carta de catedral disponível ao colocar nela o seu estandarte. Uma carta de catedral disponível é qualquer carta de fundação, ou qualquer outro tipo de carta que se encontre sobre uma outra previamente reivindicada, ou finalizada por um jogador, e que não tenha um estandarte nela.
► Recolha a peça de oficina que está na carta de catedral reivindicada e coloque-a numa casa livre do seu tabuleiro. Tem duas opções:
- Colocar a peça de oficina virada para baixo. Se o fizer, não poderá ativá-la mais tarde.
- Colocar a peça de oficina virada para cima, pagando o custo (em rublos) ilustrado na casa. A partir de agora, poderá ativar esta peça. Ver “Ativar uma peça de oficina” na página 15.
- Se colocou a peça virada para cima, obtém imediatamente a bonificação correspondente.
► Cada vez que escolher esta ação, pode enviar até 3 materiais para o local de construção.
► Os materiais podem ser usados para Construir e/ou Ornamentar a catedral. ► Se uma secção da catedral tiver sobre ela todos os materiais necessários, considera-se terminada e o jogador é recompensado com pontos de reconhecimento e, possivelmente, rublos.
► Adicionar ornamentos pode valer pontos de prestígio.
► Mover esse dado na direção das setas, pelo número exato de locais igual ao seu valor.
► Opcionalmente, se o dado ativado for o branco ou o da cor do jogador, é possível pagar rublos para avançar mais locais, à razão de 1 rublo por local adicional (podendo resultar num movimento maior do que 6 locais).
► Importante: Um dado não pode terminar o seu movimento num local já ocupado por três dados. Por outras palavras, a capacidade máxima de cada local do tabuleiro principal é de 3 dados. Se o dado a mover for parar a um local já cheio, o jogador terá que escolher outro dado para mover ou terá que pagar rublos para modificar o movimento, se for o dado branco ou o da sua cor.
► Deixar o dado no local onde terminou o movimento.
► Efetuar as ações relativas ao local onde parou.
► Lançar todos os dados existentes no local de chegada e voltar a colocá-los no mesmo.
ações opcionais
► Perder pontos de prestígio em troca de rublos, à razão de 1 por 2 rublos. Recue o seu marcador de pontuação para a casa de pontos de prestígio anterior e receba 2 rublos da provisão geral.
► Perder 1 ponto de prestígio para poder lançar os dados de um dos locais do tabuleiro principal. Recue o marcador de pontuação para a casa de pontos de prestígio anterior, escolha um dos oito locais do tabuleiro e lance todos os dados que se encontrem lá. Os jogadores só podem executar esta ação opcional uma vez por turno.
FIM DO JOGO
► A partida termina quando um jogador acaba a construção da sua sexta e última parte da catedral.
► Esse jogador obtém 3 como recompensa e desencadeia o final da partida. Os outros jogadores terão um turno final antes da partida acabar.
► No fim da partida, o jogador com mais pontos de prestígio será o vencedor.
APÊNCIDE
► Recursos e Materiais: Usamos o termo “materiais” para nos referirmos a qualquer objeto físico que seja usado na construção, sejam tijolos ou madeiras. O conceito de “recursos” (assim como o usamos) engloba os “materiais”, mas também os rublos e os pontos de reconhecimento.
► O contador de pontuação: como pode ver, o contador de pontuação que rodeia o tabuleiro principal registra duas coisas diferentes: os pontos de reconhecimento (os números num fundo bege) e os pontos de prestígio.
► Sempre que o jogo lhe diz para “perder ou ganhar ”, deve avançar ou recuar o seu marcador de pontuação de acordo com o número de casas indicado.
► Quando lhe é dito para “perder ou ganhar , avance ou recue o seu marcador para a casa de pontos de prestígio mais próxima. A partir de certo ponto, as casas de e estarão equiparadas.