Marajoara
REGRAS
PREPARAÇÃO
► Coloque o marcador de rodadas no primeiro espaço da trilha de rodadas;
► Coloque os 52 dados com a face 1 aleatoriamente nos espaços do tabuleiro, exceto nos espaços sombreados e com o símbolo :
- 14 amarelos , 13 vermelhos ,
13 azuis e 12 cinzas
► Mantenha próximo os 5 vasos, os 6 pedaços do seu vaso (pela cor do verso das peças);
► Coloque 1 disco do jogador na pontuação e 1 em cada uma das três trilhas de escavação;
► Entregue a peça de primeiro jogador (não mudará durante a partida);
► Antes de começar: no sentido anti-horário, cada jogador coloca 1 peça de pesquisa sobre um espaço marcado com no tabuleiro principal;
TURNOS
► Durante as 14 rodadas, os jogadores realizam seus turnos, movendo o marcador de rodadas a cada nova rodada;
► Em cada turno o jogador deve fazer uma ação principal obrigatória e quantas ações livres desejar (antes e/ou despois da ação principal)
► Quando o jogador decidir encerrar seu turno, ele passa a vez para o próximo jogador;
► Se houverem dados na lousa do seu tabuleiro, o jogador move esses dados para o tabuleiro principal com a seguinte prioridade:
- Quadrantes das pontas do tabuleiro (com a corda branca em volta);
- Sobre uma das sua peças de pesquisa (sem ativação do efeito);
- Em qualquer espaço sem dados, sem ativar efeitos de incremento ou de pesquisa.
► Use um dado para saltar e capturar outro dado;
► O dado capturado não terá seu valor alterado;
► O dado “que salta” incrementa em 1 seu valor ou mais, se cair em um espaço com a marcação (+1 ou +2);
► Ao chegar no valor 6, um dado não será mais incrementado;
► Se o dado “que salta” cair sobre uma ficha de pesquisa, o dono recebe um bônus, veja a sessão abaixo “PEÇAS DE PESQUISA”
► Ao capturar o Dado cinza, escolha uma das trilhas, mova sua peça exatamente no valor do dado, receba o bônus da trilha e descarte o dado para o carrinho de mão.
► Ao capturar o Dado amarelo, vermelho ou azul, coloque no seu tabuleiro, no espaço mais à esquerda da respectiva cor.
► Se não houver espaço disponível no tabuleiro o dado não poderá ser capturado.
PEÇAS DE PESQUISA
► Ao receber uma peça de pesquisa, coloque imediatamente em um espaço vazio;
► Não é permitido colocar a peça nos espaços cercados pela corda branca e nem nos espaços marcado com +1 ou +2;
► Se o dado “que salta” cair sobre uma ficha de pesquisa :
- Se da mesma cor do jogador, ele pode somar 1 ao valor de qualquer um de seus dados, inclusive o recem-capturado;
- Se da cor do outro jogador, o dono da peça pode somar 2 em qualquer de seus dados, podendo dividir, somando 1 em 2 dados.
GASTANDO DADOS
► Os dados utilizados são colocados no carrinho de mão, sem alterar seus valores;
► Se o carrinho estiver cheio (5 dados), retire o dado mais abaixo, para liberar espaço antes de colocar o dado gasto;
► Os dados retirados do carrinho são colocados na sua lousa, aguardando a etapa de reciclagem no final do turno;
EXPOSIÇÃO DE VASOS
► Gaste um dado vermelho para expor um dos 5 vasos;
► Gaste o mesmo valor do dado vermelho em valores dos dados amarelos;
► Coloque um vaso no espaço livre de menor valor;
► Receba a peça de pesquisa no espaço 1 ou receba os pontos do respectivo espaço;
► Receba também o dobro de pontos pelo valor do dado usado;
► Pode repetir essa ação livre quantas vezes puder ou desejar;
RESTAURAR VASOS
► Siga as regras informadas no espaço do pedaço que será restaurado e descarte o dado azul;
► Receba os pontos informados no espaço e a peça de pesquisa (se escolheu a respectiva peça de 4 pontos);
► Receba 1 ponto adicional por cada espaço adjacente já preenchido;
► Nos espaços >4 e >5 podem ser usados qualquer quantidade de dados, nos demais espaços a quantidade de dados está informada;
FINANCIAMENTOS
► Restauração: Para cada 2 de valor gasto nos dados amarelos, some ou subtraia 1 no valor dos dados azuis.
► Trabalho de campo: Para cada 2 de valor gasto nos dados amarelos, mova qualquer dado do tabuleiro principal para um espaço adjacente vazio. O dado é movido e não ativa nenhum dos efeitos de incremento (nem de ficha de pesquisa).
► Sempre que gastar o valor total de um dado amarelo, ele não deve ser reduzido e será descartado para o carrinho de mão, mantendo seu valor.
FIM DO JOGO
► Ao fim do 14° turno, o jogo se encerra e é adicionada a pontuação de final de jogo:
- Pela maioria de: (empates: soma e divide arredondando para baixo)
- Vasos expostos: 1°=7 / 2°=5 / 3°=3
- Pedaços de vasos restaurados: 1°=7 / 2°=5 / 3°=3
- Os dois jogadores que chegaram ao final das trilhas de escavação recebe seus pontos;
- Critério de desempate: mais dinheiro (valor dos dados amarelos);