Êxodo


REGRAS

Geral

  • Baralho de estádios: abra 3 cartas;
  • Pilha de naves: revele 3 naves;
  • Cartas de infraestrutura: Embaralhe por nível, abra 3 cartas;
  • Indicador do ano no espaço 1;
  • Sorteie uma carta de bônus de final de jogo (com bandeira) e mais 3 de forma aleatória;
  • Peças de local: cada jogador escolhe uma cor e coloca nos respectivos espaços (duas peças no oceano);
  • Satélites: Dois marcadores de cada jogador na trilha do progresso Em dois jogadores, a trilha do meio não é utilizada;
  • Sorteie a ordem do tuno e coloque os marcadores no tabuleiro

Jogador

  • Tecnologias: recebe aleatoriamente e posiciona de acordo com o nível;
  • Marcador na trilha de ações;
  • Marcadores de produção no zero da trilha lado do novo mundo;
  • Estádio inicial no lado do velho mundo;
  • Recebe 8 cartas de ação;
  • Variante avançada de ações: Recebe 7 cartas e descarta 3, nessa variante o jogador pode escolher uma ação do grupo 1 por ano: use a peça de Velho Mundo para cobrir as ações.

Objetivo

  • Modo pontos: cartas de objetivos: draft (4 cartas e sobram 3);
  • Modo corrida: 3+ Estádios, toda produção em 8+ e evacuação máxima que conseguir.

1. Receita

  • Mundo Velho: Recebe os recursos mostrados nas peças de local no mundo velho, antes da evacuação (voltadas para cima);
  • Mundo Novo: Recebe os recursos indicados pelos marcadores do tabuleiro do jogador, após a povoação do mundo novo. Fábricas pré-fabricadas não produzem até serem construídas;
  • Alimentação: Verifique o custo de alimentação na trilha do ano e se o recurso sai do mundo velho e/ou do mundo novo;
  • Entretenimento: Verifique se atende a quantidade de estádios da trilha do ano no lado do novo mundo;
  • Penalidades: Receba um marcador para cada alimento não pago e estádio não construído.

2. Ações

  • Escolha uma ação: Escolha um dos 4 grupos de ações do tabuleiro do jogador e coloque uma carta, se for a quarta carta (ou mais) do mesmo grupo, pague 1 energia;
  • Modo Avançado:Use as ações da carta com a face para cima na ordem que quiser, ou em um grupo do tabuleiro com a face para baixo e sempre, compre uma nova carta para inciar o turno seguinte com 4 cartas na mão.
  • Se não puder ou quiser escolher uma ação o jogador pode passar, encerrando sua participação nesta fase;
  • Avance o marcador e realize a ação: Avance o marcador de ações e pague o custo indicado (as 2 primeiras ações não tem custo).
  • A energia deve ser paga de acordo com a posição dos satélites na trilha de progresso;
  • Próxima fase: A fase de ação termina quando todos os jogadores tiverem passado.

Ações

Recurso


Pegue qualquer recurso para qualquer lado (velho ou novo);

Infraestrutura


Movimentos de infraestrutura: Cada movimento permite pegar uma carta do tabuleiro, sem custo, para a mão do jogador, abrindo uma nova carta ou, baixar uma carta da mão pagando o custo do mundo novo e, nesse caso, assim que a carta baixada cumprir o requisito, o jogador sobe seus marcadores de recursos. O PONTO DE EXCLAMAÇÃO lembra que o jogador não pode ter duas cartas com a mesma ilustração;
Você pode gastar um recurso de qualquer mundo para descartar quaisquer naves e abrir novas.

Tecnologia


Pesquisa de tecnologia: Coloque o marcador em uma tecnologia da linha mais baixa da coluna escolhida. Tecnologias níveis 2 e 3 exigem duas ações de pesquisa. Tecnologias com um raio indicam algum efeito assim que são pesquisadas;

Povoar


Povoar: Escolha 1 local no novo mundo que atenda os requisitos (Biomas e símbolos). Coloque as fábricas pré-fabricadas e/ou população no novo mundo, no local escolhido e suba as trilhas de recursos do novo mundo. Cada marcador de população custa 1 metal do novo mundo;

Nave


Construir 1 nave: Escolha 1 nave, pague os recursos e coloque a nave no lado do tabuleiro em que pagou os recursos;
Você pode gastar um recurso de qualquer mundo para descartar quaisquer naves e abrir novas.

Estádio


Construir 1 estádio: Escolha 1 estádio, pague os recursos e coloque o estádio no lado do tabuleiro em que pagou os recursos;
Você pode gastar um recurso de qualquer mundo para descartar quaisquer estádios e abrir novas.

Pré-fabricar


Pré-fabricar: Escolha 1 fábrica, pague o recurso e coloque o estádio no tabuleiro do jogador no lado em que pagou os recursos. Cada jogador possui 4 peças de fábricas de cada tipo. Uma de cada tipo pode ser evacuada do tabuleiro principal, mas se não houver mais peças do tipo da fábrica, o jogador não poderá mais evacuá-la. Fábricas pré-fabricadas não produzem até serem construídas no mundo novo .

Clone


Clone: Pague 1 alimento do mundo novo e coloque nos marcadores de população no tabuleiro do jogador ;

Trocar Recurso


Trocar recurso: mantendo o recurso no mesmo mundo.

3. Transporte

Carregue as naves, envie e descarregue:
  • Mundo Novo > Mundo Velho: Podem voltar vazias gastando 1 de energia do mundo novo (não podem usar recursos vindos do mundo velho);
  • Mundo Velho > Mundo Novo: Carregue e gaste a energia do mundo velho informada na nave. Para carregar siga os passos:
    • 1. Deck de evacuação: Carregue usando as baias, respeitando as cores e vire as peças do mundo velho. Fábrica são carregadas com as fichas de pré-fabricadas e população com marcadores;
    • 2. Capacidade: Carregue usando a capacidade de construções da nave. Os ícones podem representar: estádio e fábrica. A fábrica pode ser do mundo velho para evacuação ou pré-fabricada no seu tabuleiro. (a qtd. da capacidade e a do deck não se misturam);
    • 3. Recursos: Carregue os recursos do seu tabuleiro do lado do mundo velho.

4. Ordem do Turno

  • Ajuste a ordem do turno, pela quantidade de Felicidade de cada jogador (estádios e tecnologias completas). Empates invertem.

5. Progresso

  • - Calcule a força da ação, com base nas cartas e grupos de ação;
  • - Na ordem do turno, mova os marcadores no valor exato da força de ação, podendo dividir os movimentos. Receba bônus do espaço em que encerrou o movimento;
  • - Transições influenciam nos marcadores dos oceanos. Para cada marcador que passou pela transição 1 vire um marcador. Quando os dois passarem pela transição 2, pegue uma peça e aumente a produção no novo mundo, idem na transição 3;
  • - A linha de ultrapassagem aceita qualquer quantidade de marcadores, já os espaços de bônus bloqueiam os demais marcadores;
  • Restrição de 1 transição entre os marcadores do próprio jogador

6. Bônus

  • Na ordem do turno verifique se o jogador atingiu o bônus da carta de final de ano, com o seu valor da força das ações (calculada na fase do progresso);
  • Se atingir exatamente os valores informados recebe o bônus. Há uma variação para jogadores iniciais que recebe o bônus com valor de força igual ou menor ao informado na carta;

7. Manutenção

  • Avance o marcador de ano;
  • Abra a nova carta de bônus;
  • Cicle as infraestruturas, naves e estádios;
  • Remova suas cartas (no modo avançado sao descartadas) e reinicie o seu marcador de ação.

Modo Corrida

  • Indicado para a primeira partida
  • Fim do jogo é acionado quando um jogador possui todos os 3 marcadores de produção em 8 ou mais e 3 estádios no Novo Mundo.
  • Se acionado na fase de ações, encerra o turno, com mais uma ação para cada jogador e Todos executam uma fase de transporte.
  • Se acionado em outra fase, o jogo termina imediatamente.
  • Item de lista não ordenadaJogadores ajustam seu marcador de pontuação mais baixo (se empatados escolha 1 deles):
    • -1 Para cada marcador de penalidade que você recebeu durante o jogo.
    • -1 Para cada local do Velho Mundo não evacuado.
    • -1 Para cada estádio que você não possui (você deveria ter 3 no Novo Mundo).
    • +2 Se você possuir a maior quantidade de felicidade da sua população (apenas +1 em partidas para 2 jogadores). Se houver 2 marcadores na menor posição, mova +1 cada um deles.
    • +1 Se você possuir a segunda maios quantidade de felicidade da sua população (nada em partidas para 2 jogadores).
    • Avalie penalidades primeiro

Condição de vitória:

  • Os marcadores devem estar acima do 8 (após bônus e penalidades) e pelo menos 3 estádios;
  • Se mais de um jogador atingir as condições, vence o jogador com mais Felicidade;
  • Se nenhum jogador atingir as condições, quem tiver o maior valor, no menor marcador de produção vence. Em caso de empate, vence quem tiver pelo menos 3 estádios, em seguida quem tiver mais Felicidade.

Modo Pontos

  • O jogo termina no final do 4° ano.
  • Siga a Pontuação pela carta de apoio:
  • Pontos pela marcador de produção mais baixo;
  • Pontos por cada um dos três contratos;
  • Jogadores com pelo menos 3 estádios, recebem pontuação pela maioria: 6,4 e 1 (em dois jogadores 4 e 0). Se empatados, some os pontos e divida;

PENALIDADES:

  • -2 pontos para cada local de Fábrica não evacuada;
  • -4 pontos para cada local de População não evacudada;
  • -3 pontos para cada estádio não presente no novo mundo (mínimo de 3 estádios);
  • -3 pontos para cada marcador recebido durante a partida.

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  • Última modificação: 3 meses atrás
  • por admin