Anachrony
REGRAS
PREPARAÇÃO
2. Dados de Pesquisa nos espaços indicados no tabuleiro.
3. Peça de evacuação - lado intacto
4. Cartas de Recrutas e Minérios
5. Construções por tipo, abra uma ficha para a pilha secundária e a do topo da pilha para pilha primária.
6. Anomalias, dado e as fichas de Paradoxo.
7. Estoque: Recursos, água, trabalhadores, energia, descobertas e pontos de vitória.
8. 7 peça da linha temporal (Eras) - impacto entre a 4ª a 5ª peça
9. Sorteie 7 superprojetos e coloque sobre cada uma das 7 peças da linha do tempo.
10. Marcador de foco de cada jogador abaixo da primeira Era.
11. 5 cartas aleatórias de objetivos de Fim de Jogo viradas para cima
• 6 Exotrajes,
• 9 fichas de Dobra,
• 10 marcadores de Caminho e
• marcadores de Moral e Viagem no Tempo
13. Tabuleiro de Caminho e escolha o lado com a condição de Evacuação diferente.
14. Recursos indicados no tabuleiro de Caminho.
15. Escolhe a carta e líder
16. Dê a cada um sua Bandeira (com o suporte de plástico) e deixe-as visíveis. O jogador que teve um “déjà vu” mais recentemente é o Primeiro Jogador: coloque sua Bandeira no local indicado ao lado as Ações do Conselho Mundial.
O 1°/2°/3°/4° jogador recebem 0/1/1/2 águas respectivamente.
• Bot só irá precisar das fichas de distorção, da bandeira e os 6 exoesqueletos.
• Bot será o jogador inicial, coloque a bandeira dele no tabuleiro.
• Todas as ações serão controladas pela tela do Pedro Bot, para saber mais verifique as explicações em cada uma das fases e ações.
FASES
• Descarte e reabasteça os Recursos
• Abra o Superprojeto da próxima Era
• Abra novas construções
• Para cada era passada: Jogador com mais distorção (ou empatados) joga o dado e recebe (ou não) fichas de paradoxo
• Assim que jogador atinge a 3ª ficha, ele gera uma Anomalia:
- Sai da fase (não rola mais o dado nessa rodada);
- Devolve as 3 fichas de paradoxos;
- Constrói anomalia em uma posição mais à esquerda disponível (se lotado: coloca sobre outro tile).
- Anomalia permite remover 1x ficha de distorção (no final da fase, após paradoxo de todos), requer recursos e águas para ser removida e o trabalhador morre.
• Espaços restantes rendem 1 água.
- Recursos da reserva geral;
- Trabalhadores requerem 1 água, vem da reserva geral e ficam ativos;
- Exoesqueleto é colocado em um espaço do seu tabuleiro (mesmo com ficha indisponível após o impacto)
USINAS DE ENERGIA: VIAGEM NO TEMPO E FOCO
- Mover marcador de foco de zero até o alcance da usina
- Pague o recurso e pegue a distorção (trabalhado-res ativos e exoesqueletos energizados, final do jogo: cada distorção = -2)
- Somente se moveu o foco e removeu recurso, pode andar uma posição na pontuação de viajem no tempo.
Passar
• A fase de ações é alternada entre os jogadores, que poderão executar ações com os exoesqueletos no tabuleiro central, com trabalhadores no seu tabuleiro e construções, além das ações livres. Quando um jogador decidir (ou não tiver mais ações disponíveis) ele passa e quando todos os jogadores tiverem passado se encerra a fase de Ações.
Recrutar
• Trabalhadores vão para área ativa e recebe o bônus
• Gênio é curinga (para ser alocado e retornado seguindo a regra de qualquer trabalhador, só não subistitiu o pagamento de viagem no tempo ou custo de superconstrução) e recebe um dos três bônus a escolha
• Cientista não pode recrutar e engenheiro não recruta gênio.
CONSTRUIR
• Pagar os custos do espaço mais a esquerda do tabuleiro do jogador e colocar a construção. Se pegou da primeira pilha, abrir uma nova construção, sempre deverá ter duas opções de construções abertas.
• Administrador não pode construir e Engenheiro desconta 1 Titânio
SUPERPROJETO: Onde está o seu foco, paga o custo da peça (ignorar tabuleiro jogador) e as fichas de descobertas (se precisar pagar com trabalhador pode ser exaurido ou ativo, exceto em ação), também deve ser construído no espaço mais à esquerda
Administrador não pode construir e Engenheiro desconta 1 Titânio.
PESQUISAR
CONSELHO MUNDIAL
SUPRIR TRABALHADORES
FORÇAR TRABALHADORES
• Verifica se chegou na fase do IMPACTO:
- Abrir ação de Evacuação, virando a peça do tabuleiro
- Colocar as peças de capital desmoronando nas ações do tabuleiro
- Bloquear espaços de Exoesqueletos no tabuleiro do jogador
- Quando reabastecer os recursos, o primeiro sempre será um Neurônio.
• Verificar final do jogo: Todas as ações da capital foram bloqueadas ou final da 7ª era.
• Próxima era:
- Remova exoesqueletos não usados
- Mova todos os marcadores de foco dos jogadores para a próxima era;
FIM DO JOGO
• O jogo se encerra ao final da fase 6 se todos os espaços estiverem bloqueados após o impacto ou ao final da sétima rodada.
• Antes de pontuar, o jogador pode remover as suas fichas de distorção sem viajar no tempo, apenas devolvendo o respectivo recurso.
• Pontuação:
- Edifícios,
- Superprotejos,
- Anomalias (-),
- Viajem no tempo, Moral,
- 1 PV para cada descoberta + 2 Pvs por conjunto de 3 formas diferentes,
- Pontos recebidos durante a partida,
- Perca 2 pontos por distorção e 5 pelas cartas de final de jogo