1. Fichas de distrito: Pilhas por cor em cada distrito com a ficha de ponto de reputação por cima
2. Marcador de Reputação do Freud: no espaço 1
3. Meeple do Freud: Sorteie uma ficha de Objetivo com ícones de cidade e coloque o Freud;
4. Objetivos locais: Abra as 7 fichas
5. Bloqueio de espaços de Ideias: Coloque marcadores de ideias de cores não usadas:
• 3 Jogadores: 4 espaços bloquedas das pontas;
• 2 Jogadores: 8 espaços bloqueados na primeira e na última coluna;
6. Fichas de Anotações: Separe a quantidade pelo número de jogadores:
Nível | 2 Jogadores | 3 Jogadores | 4 Jogadores |
---|---|---|---|
I | 12 | 15 | 18 |
II | 12 | 15 | 18 |
10. Clientes Rotineiros: Embaralhe e abra duas cartas;
11. Clientes de estudo: Embaralhe e abra duas cartas;
12. Cartas de Pesar: Embaralhe, coloque na caixa dispensadora e abra uma sobre cada um dos 4 clientes;
13. Sonho Latente: Crie uma pilha das cartas embaralhadas;
14. Sonho Manifesto: Embaralhe e abra 4 cartas;
15/16. Cartas de Pesquisa: Pilha emabaralhada e abra 2 cartas;
17. Fichas de Tese: Separe em três pilhas de acordo com o tamanho, todas as teses ficam disponíveis durante a partida ;
18. Ideia Brilhante: Crie a reserva geral ;
A. Tinteiro: no espaço superior
B. Caixa de coração: no zero da trilha;
C. Café: no espaço 4 da trilha;
D. Ideias: 3 no topo das colunas;
E. Ideias: 3 na reserva;
F. 6 insights: da cor do jogador no fim de cada coluna e de cada linha;
3. Disco de Insight:
G. 7 insights comuns: no espaço central;
4. Pontuação: no zero;
5. Primeiro Jogador: recebe o marcador e deixa com Freud para cima;
6. Marcador de reputação: no espaço zero da trilha, empilhados na ordem inversa do turno, jogador inicial no topo;
7. Recursos iniciais:
1° Jog. | 2° Jog | 3° Jog | 4° Jog |
---|---|---|---|
- |
8. Carta de Consultório: 1 carta aleatória
9. Anotações iniciais: Em sentido anti-horário:
10. Bloqueio consultório: Vire a carta de consultório para bloquear o espaço mais à direita do seu consultório, até que remover o pesar do seu cliente inicial;
11. Cliente rotineiros iniciais: Abra do baralho, o número de jogadores mais 1 e coloque uma carta de pesar inicial em cada cliente;
12. Na ordem inversa do turno:
a. Escolha um cliente com o pesar e coloque no escritório;
b. Compre um sonho Latente;
c. Escolha um sonho Manifesto (ou compre do baralho fechado) e complete a amostra;
d. Coloque o marcador de terapia na posição indicado pelo cliente + pesar, se for um espaço com pontuação, avance sua pontuação;
e. Macardor de terapia no zero do espaço bloqueado (sem cliente);
13. Remova do jogo o pesar inicial não usado e coloque o cliente não escolhido no final da respectiva pilha.
Segue as regras do jogo base para dois jogadores, com algumas modificações:
Na preparação do jogador, você configura o seu jogo normalmente, enquanto o Id recebe algumas alterações:
No seu turno, o jogador escolhe entre:
Em seguida:
O fim do jogo é acionado quando o marcador de Reputação de FREUD chegar no espaço marcado com o relógio:
2. Resolva a Mesa de Reunião
• Resolva o efeito das ações, para cada uma das peças individualmente;
3. Ative seu Tinteiro
• Determine o valor dos ícones de tinteiro (à direita das ideias, independente da quantidade de fichas);
• Mova exatamente os espaços no sentido horário
• Pode gastar ideias brilhantes para +-1 movimento, mas deve mover ao menos 1 espaço;
• Ative o efeito onde seu Tinteiro encerrou seu movimento:
“A qualquer momento” inclui no meio de uma ação
• Gastar 1 insight de cada tipo (independente da cor) para ganhar uma caixa de coração;
• Gastar 1 Caixa de coração para receber 2 pontos;
• Gastar 1 café para Suprimir um Insigth;
• Gastar 2 cafés para elevar ou transferir um insight;
• Gastar 3 cafés para ganhar uma ideia brilhante;
3 espaços, pague o(s) café(s), pegue a ficha e: | ||
---|---|---|
1 café | Coluna 1 | Sem efeito) |
2 Cafés | Coluna 2 | Efeito do banner |
3 Cafés | Coluna 3 | Efeito principal e do Banner (qq. ordem) |
• Coloque em um espaço mais a esquerda de uma linha, atendendo o pré-requisito de clientes curados;
• Fichas podem ser substituídas no seu tabuleiro;
• Abra nova ficha de anotação, se necessário arrasta a ficha da coluna 2 para a coluna 3;
• Ganhe uma carta de pesquisa: Compre uma nova carta de pesquisa à sua mão e, em seguida, pode trocar uma carta da sua mão por uma das duas cartas da amostra.
• Jogando Cartas de Pesquisa: Coloque uma carta da sua mão em jogo e ative o efeito exibido na parte inferior da carta
• Publicando Teses:
• Gerar Insight Menores: Pegue um insight da reserva central e coloque no espaço MENOR (diamante);
• Duas elevações e uma transferência: Elevar sem mudar a seção e transferir entre seções adjacentes;
• Avance professor 1-2 locais ou para o local do Freud
• Avance Freud 1-3 locais
• Ative os efeitos até 5 vezes, escolhendo entre:
• Cada ideia brilhante ativa mais 2 vezes os efeito (até o máximo de 5);
• Sempre que ATIVAR a trilha de reputação:
• Pontos de Reputação podem ser recebidos por:
1. Alocar Ideias:
2. Avançar Tinteiro:
1. Contagem de Café: O Id conta os espaços de Ideia diferentes onde possui Ideias na Mesa de Reunião e ganha essa quantidade em Café.
2. Recuperar Ideias: O Id retorna suas Ideias da Mesa de Reunião para sua reserva.
3. Reivindicar Bônus: O Id escolhe e reivindica um bônus de Distrito ou de Local no Mapa da Cidade:
I. Descartar Ficha de Anotações (Nível I):
• O Id remove a ficha de Anotações mais à direita da linha superior do mostruário da Mesa de Reunião.
• Ele ativa o efeito de banner da ficha, ganha 1 Café e remove a ficha da partida.
• Por fim, o mostruário de fichas de Anotações é preenchido.
II. Descartar Ficha de Anotações (Nível II):
• O Id descarta a ficha de Anotações mais à direita da linha inferior do mostruário da Mesa de Reunião.
• Ele ativa o efeito de banner da ficha, ganha 2 Cafés e remove a ficha da partida.
• O mostruário de fichas de Anotações é preenchido.
III. Ativar Sonho do Cliente:
• O Id ativa os efeitos de uma de suas cartas de Sonho, aplicando os Pontos de Terapia ao Cliente correspondente, como um jogador faria na fase “Tratar Clientes” e o sonho é descartado.
• Se o Id tiver dois clientes com cartas de Sonho, a Seta de Bússola determina qual carta de Sonho ele ativará.
• Importante: O Id não precisa usar Insights ou outros recursos para ativar o efeito do Sonho. A ativação é gratuita.
• Se a carta de Sonho e a Carta de Pesar do Cliente tiverem os mesmos ícones, o Id ganha uma Caixa Coração.
I. Comprar uma Carta de Pesquisa:
• O Id compra uma carta de Pesquisa e imediatamente a troca por uma das duas cartas de Pesquisa viradas para cima no mostruário, a escolha é feita utilizando a Seta de Bússola.
• Em seguida, ele joga a carta trocada, assim como qualquer outra carta de Pesquisa que tenha em sua mão.
II. Publicar uma Tese:
• Logo após, ele tenta publicar uma Tese, seguindo uma ordem de prioridade:
• Se houver várias opções de Teses, ele escolhe a que oferece mais Pontos de Vitória. Em caso de empate, a Seta de Bússola define a escolha.
III. Comprar e Publicar uma Tese:
• O Id compra uma carta de Pesquisa e a joga imediatamente, me seuiga tenta publicar uma tese seguindo as regras acima.
• Importante: Se o Id não conseguir publicar uma Tese, ele compra e joga uma carta de Pesquisa, conforme a conversão de efeitos.
I. Mover o Professor:
• O Id move seu Professor no Mapa da Cidade, seguindo estas regras:
• Após mover o Professor, o Id ativa os efeitos do Local, ganhando 1 Café por efeito ativado.
II. Mover o Freud::
• O Id move a figura do Freud 1-3 espaços no Mapa da Cidade. A escolha do Local segue a mesma lógica do movimento do Professor: priorizar a ativação de mais efeitos, seja por figuras ou símbolos. Em caso de empate, o movimento é feito no sentido horário.
• Após mover o Freud, o Id ativa os efeitos do Local e ganha 1 Café por efeito ativado.
III. Reivindicar Objetivo Local::
• O Id reivindica uma peça de Objetivo Local do mostruário sem precisar cumprir as condições da peça.
• A Seta de Bússola define se ele escolhe a peça mais à esquerda ou mais à direita no mostruário.
• Caso não haja mais peças de Objetivo Local, o Id ganha um ponto de Reputação.
• Ao reivindicar a peça, o Id ganha um ponto de Reputação e a coloca virada para baixo em sua área de jogo, como de costume.
O fim do jogo é acionado quando o marcador de Reputação de FREUD chegar no espaço marcado com o relógio. A rodada atual termina e uma última rodada é jogada.
Pontuação final: