-Compre uma nova carta e coloque uma peça de Construção Urbana Neutra mais 3 vezes;
10. Marcadores de final de partida
11. Sorteio o jogador inicial e entregue o marcador de Primeiro Jogador
Os jogadores se revezam em turnos e, na sua vez, ele deve fazer uma das opções:
A. Colocar 1 peça de Ação no seu tabuleiro ou
B. Colocar 1 peça de ação como ferrovia ou
C. Fazer uma recarga.
Uma rede é um agrupamento de uma ou mais cidades adjacentes a uma ou mais conexões sem espaços vazios.
As suas redes são as que possuem pelo menos uma ferrovia ou construção da sua cor.
• Pegue uma peça de construção do seu tabuleiro e coloque no tabuleiro principal dentro de uma de suas redes*, pagando os custos e respeitando o tipo do espaço no tabuleiro. No início da partida, o jogador pode construir em qualquer lugar.
• Colocação amigável: Se possível você deve colocar a construção em um espaço de um único tipo na cidade escolhida.
• Pegue uma mina ou uma turbina, pague os custos e coloque em um espaço correspondente dentro de sua rede. No início do jogo, se você não possuir uma reder, pode construir em qualquer lugar.
• As Turbinas desbloqueiam uma habilidade especial contínua;
• Ao colocar uma Mina, coloque a quantidade de urânio igual à quantidade de suas minas no tabuleiro, podendo colocar em qualquer uma de suas minas.
• Ao liberar a conexão do seu tabuleiro turbina-mina, receba a recompensa.
• Se não puder, ou não quiser, colocar o urânio pode receber um trabalhador no lugar do urânio, ou pode fazer essa troca em qualquer momento do seu turno.
• Compre uma ou duas peças de ação do tabuleiro. A peça mais à direita não tem custo e para comprar mais de uma peça é exigido um custo adicional de mais 2 Táler;
• Ao final da ação, deslize todas as peças para a direita e reponha as peças;
• Assim que a pilha de ações estiver vazia, uma das condições de final de jogo é acionada, pegue o marcado de final de jogo e coloque sobre a ação. O jogador que acionou a condição recebe 3 pontos.
• Pegue um contrato prata ou ouro do tabuleiro e coloque no espaço que desejar do seu tabuleiro, recebendo o benefício indicado no espaço;
• Contrato só são removidos do seu tabuleiro após atender a condição exigida.
• Abra um novo contrato no tabuleiro.
• Ao comprar o último contrato prata ou ouro do tabuleiro, o jogador aciona uma das condições de final de jogo, colocando a peça sobre a ação e recebendo 3 pontos.
• Alguns contratos fornecem uma Tecnologia como recompensa. Nesse caso mova a peça de tecnologia respectiva (nível 1, 2 ou 3) do seu tabuleiro. As habilidades da tecnologia podem ser imediatas, contínuas ou de objetivo final e estão descritas na ficha de ajuda do jogador
• Selecione uma usina no mapa, transporte carvão e/ou urânio por qualquer linha férrea concluída;
• Carvão produz 1 eletricidade, é importado em qualquer quantidade custando o preço em Táler informado nos vagões de carvão. Se usar uma peça de vagão ela é virada aumentando seu custo até que ela saia do tabuleiro e o custo para a ser de 3 táler.
• Urânio produz 2 eletricidades é importado das suas minas, na quantidade de 1 para a usina, mais 1 para cada turbina construída ao redor da usina. A tecnologia B2/C2 permite transportar um urânio adicional para a usina. Se a turbina for de outro jogador, deverá pagar 1 Táler a esse jogador .
• Além do carvão e do urânio, fichas de ação, espaços de turbinas construídas em seu tabuleiro e algumas tecnologias podem produzir eletricidade adicional
• Selecione a sua construção que deseja energizar, ou uma construção neutra, com requisito de energia igual ou menor à quantidade de energia produzida, vire a peça e receba os benefícios imediatos (façanha e Táler, ou trabalhadores, ou avanço de renda, ou tecnologia)
2. PROGRESSO:
3. FICHAS DE AÇÃO:
O final da partida é acionado quando duas (três em 2 jogadores) das 5 condições abaixo são atendidas:
PONTUAÇÃO FINAL