Marajoara


REGRAS

PREPARAÇÃO

Geral

► Use a caixa como o tabuleiro e coloque o carrinho de mão ao alcance de todos;

► Coloque o marcador de rodadas no primeiro espaço da trilha de rodadas;

► Coloque os 52 dados com a face 1 aleatoriamente nos espaços do tabuleiro, exceto nos espaços sombreados e com o símbolo :
  • 14 amarelos , 13 vermelhos ,
    13 azuis e 12 cinzas


Jogador

► Tabuleiro com as três peças de de pesquisa nas posições indicadas;

► Mantenha próximo os 5 vasos, os 6 pedaços do seu vaso (pela cor do verso das peças);

► Coloque 1 disco do jogador na pontuação e 1 em cada uma das três trilhas de escavação;

► Entregue a peça de primeiro jogador (não mudará durante a partida);

Antes de começar: no sentido anti-horário, cada jogador coloca 1 peça de pesquisa sobre um espaço marcado com no tabuleiro principal;

TURNOS

► Durante as 14 rodadas, os jogadores realizam seus turnos, movendo o marcador de rodadas a cada nova rodada;

► Em cada turno o jogador deve fazer uma ação principal obrigatória e quantas ações livres desejar (antes e/ou despois da ação principal)

► Quando o jogador decidir encerrar seu turno, ele passa a vez para o próximo jogador;

► Se houverem dados na lousa do seu tabuleiro, o jogador move esses dados para o tabuleiro principal com a seguinte prioridade:

  1. Quadrantes das pontas do tabuleiro (com a corda branca em volta);
  2. Sobre uma das sua peças de pesquisa (sem ativação do efeito);
  3. Em qualquer espaço sem dados, sem ativar efeitos de incremento ou de pesquisa.

Ação Principal

► É obrigatória uma ação principal no turno do jogador;

► Use um dado para saltar e capturar outro dado;

► O dado capturado não terá seu valor alterado;

► O dado “que salta” incrementa em 1 seu valor ou mais, se cair em um espaço com a marcação (+1 ou +2);

► Ao chegar no valor 6, um dado não será mais incrementado;

► Se o dado “que salta” cair sobre uma ficha de pesquisa, o dono recebe um bônus, veja a sessão abaixo “PEÇAS DE PESQUISA”

Ao capturar o Dado cinza, escolha uma das trilhas, mova sua peça exatamente no valor do dado, receba o bônus da trilha e descarte o dado para o carrinho de mão.

Ao capturar o Dado amarelo, vermelho ou azul, coloque no seu tabuleiro, no espaço mais à esquerda da respectiva cor.

► Se não houver espaço disponível no tabuleiro o dado não poderá ser capturado.

PEÇAS DE PESQUISA

► Ao receber uma peça de pesquisa, coloque imediatamente em um espaço vazio;

Não é permitido colocar a peça nos espaços cercados pela corda branca e nem nos espaços marcado com +1 ou +2;

► Se o dado “que salta” cair sobre uma ficha de pesquisa :

  • Se da mesma cor do jogador, ele pode somar 1 ao valor de qualquer um de seus dados, inclusive o recem-capturado;
  • Se da cor do outro jogador, o dono da peça pode somar 2 em qualquer de seus dados, podendo dividir, somando 1 em 2 dados.

Ações Livres

► Realize quantas ações puder ou desejar, antes e/ou depois da ação principal;

GASTANDO DADOS

► Os dados utilizados são colocados no carrinho de mão, sem alterar seus valores;

► Se o carrinho estiver cheio (5 dados), retire o dado mais abaixo, para liberar espaço antes de colocar o dado gasto;

► Os dados retirados do carrinho são colocados na sua lousa, aguardando a etapa de reciclagem no final do turno;

EXPOSIÇÃO DE VASOS

► Gaste um dado vermelho para expor um dos 5 vasos;

► Gaste o mesmo valor do dado vermelho em valores dos dados amarelos;

► Coloque um vaso no espaço livre de menor valor;

► Receba a peça de pesquisa no espaço 1 ou receba os pontos do respectivo espaço;

► Receba também o dobro de pontos pelo valor do dado usado;

► Pode repetir essa ação livre quantas vezes puder ou desejar;

RESTAURAR VASOS

► Siga as regras informadas no espaço do pedaço que será restaurado e descarte o dado azul;

► Receba os pontos informados no espaço e a peça de pesquisa (se escolheu a respectiva peça de 4 pontos);

► Receba 1 ponto adicional por cada espaço adjacente já preenchido;

► Nos espaços >4 e >5 podem ser usados qualquer quantidade de dados, nos demais espaços a quantidade de dados está informada;

FINANCIAMENTOS

Restauração: Para cada 2 de valor gasto nos dados amarelos, some ou subtraia 1 no valor dos dados azuis.

Trabalho de campo: Para cada 2 de valor gasto nos dados amarelos, mova qualquer dado do tabuleiro principal para um espaço adjacente vazio. O dado é movido e não ativa nenhum dos efeitos de incremento (nem de ficha de pesquisa).

► Sempre que gastar o valor total de um dado amarelo, ele não deve ser reduzido e será descartado para o carrinho de mão, mantendo seu valor.


FIM DO JOGO

► Ao fim do 14° turno, o jogo se encerra e é adicionada a pontuação de final de jogo:

  • Pela maioria de: (empates: soma e divide arredondando para baixo)
    • Vasos expostos: 1°=7 / 2°=5 / 3°=3
    • Pedaços de vasos restaurados: 1°=7 / 2°=5 / 3°=3
  • Os dois jogadores que chegaram ao final das trilhas de escavação recebe seus pontos;
  • Critério de desempate: mais dinheiro (valor dos dados amarelos);

UTILIDADES

Links Úteis

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