►Peças de Templo: Cada pilha terá peças igual ao número de jogadores;
►Peças de bônus de investigação:
►Provisão: Recursos, Locais Níveis I e II e Guardiões são colocados no espaços no fim do tabuleiro (voltados para baixo);
►Assistentes: 3 pilhas de 4 peças com o lado prateado para cima;
A partida de Arnak é jogada por 5 rodadas e cada rodada consiste em:
Todos os jogadores compram cartas até terem 5 cartas na mão;
Jogadores se revezam executando 1 ação principal e inúmeras ações gratuitas;
►Escolha um local já descoberto e descoupado;
►Pague o custo da viagem (botas, navios, barcos ou avião), podem ser usados símbolos:
* Gastando as cartas,
* dos assistentes,
* dos seus guardiões,
* gastar duas moedas para contratar um piloto de avião;
►Mova um arqueólogo do seu tabuleiro;
►Aplique o efeito do local;
►Escolha um local de nível I ou II, coloque seu arqueólogo e pague os custos:
* Em bússolas (3 no nível I e 6 no nível II);
* Em símbolos de custo de viagem;
►Pegue o(s) ídolo(s), aplique o efeito se estiver virado para cima e guarde-os virados para baixo no seu tabuleiro;
►Pegue a peça de local e aplique seu efeito;
►Coloque uma peça de guardião voltada para cima no local (no fim da rodada, arqueólos recebem 1 medo se estiverem no local com guardião);
►Locais descobertos (mesmo com guardiões) estão liberados para escavações sem custo de bússolas;
►Seu arqueólogo precisa estar no local do guardião;
►Pague o custo do guardião;
►Coloque o guardião próximo ao seu tabuleiro virado para cima, após usar a dávida do guardião, vire-o para baixo.
►Pague moedas para comprar um item que vão para o fundo do seu baralho e a fileira de cartas é reabastecida;
►Pague bússolas para comprar um artefato que vão para sua área de jogo descartados, aplicando seu efeito sem pagar as tábuas. A fileira de cartas é reabastecida;
►Jogue uma carta da sua mão para sua área de jogo;
►Aplique o efeito da carta, se carta apresentar o raio de ação gratuita, ela não conta como ação principal nesse turno;
►Se jogar um artefato é necessário pagar o custo em tábuas;
►Carta jogadas para aplicar seu efeito não são consideradas como símbolos para pagar custos de viajem;
►Diário nunca pode ser movido para um espaço acima da lupa;
►Mova a peça na trilha pagando o custo do espaço;
►Ganhe os resultado da pesquisa (em qualquer ordem): o primeiro a chegar recebe a peça de bonificação e todos recebem o efeito da fileira.
►Assistentes são adquiridos com efeitos da trilha e são colocados em seu tabuleiro com o lado prateado para cima. Um próximo espaço da trilha promoverá o assistente para o lado dourado (e ronovado);
►No templo perdido o jogador coloca a lupa no espaço com mais pontos e está apto para comprar as peças do templo;
►Peças do templo perdido: pague o custo e pegue a peça de templo. (O custo na segunda fileira é combinado por dois custos da primeira fileira. O custo da última fileira será a combinação dos três custos)
►Ao passar o jogador não realiza mais nenhuma ação até o final da rodada;
►Antes de passar, deve usar todas as suas ações gratuitas disponíveis;
►Cartas na mão podem ser descartas ou guardadas para próxima rodada, durante a etapa de preparação da próxima rodada;
►A rodada termina quanto todos tiverem passado a vez;
Podem ser executadas a qualquer momento (antes, durante ou depois da sua ação principal):
Quando quiser o jogador encerra a participação na rodada;
Todos os jogadores embaralham as suas cartas usadas e colocam no fundo do seu baralho;
Peça é movida para o próximo espaço e novas cartas de itens e artefatos são abertas;
Ao final da 5ª rodada o jogo se encerra e os pontos são calculados: