Arnak


REGRAS

PREPARAÇÃO

Geral

►Cajado Lunar: Abra a tabuleiro e coloque o cajado marcando a Primeira rodada;

►Artefatos: Pilha de cartas embaralhadas, abra 1 à esquerda do cajado lunar;

►Itens: Pilha de cartas embaralhadas, abra 5 cartas à direita do cajado lunar;

►Medo: Pilha de cartas viradas para cima;

►Ídolos: Coloque aleatóriamente nos espaços marcados na ilha do tabuleiro (para cima ou para baixo de acordo com a marcação);

►Peças de Bloqueio: Sorteie aleatoriamente e bloqueie o espaço de duas botas, marcado na peça, de acordo com o número de jogadores:
  • 4 jogadores: Nenhuma peça de bloqueio;
  • 3 jogadores: 3 espaços bloqueados;
  • 2 jogadores: 5 espaços bloqueados;

►Peças de Templo: Cada pilha terá peças igual ao número de jogadores;

►Peças de bônus de investigação:

  • No Templo: Viradas para baixo, igual ao número de jogadores;
  • Na trilha de pesquisa: 1 peça aleatória virada para cima nos espaços, respeitando a marcação da qtd. de jogadores.

►Provisão: Recursos, Locais Níveis I e II e Guardiões são colocados no espaços no fim do tabuleiro (voltados para baixo);

►Assistentes: 3 pilhas de 4 peças com o lado prateado para cima;

Jogador

►Tabuleiro do jogador: com as miniaturas de arqueólogos;

►Baralho Inicial: 2 cartas de financiamento, 2 cartas de exploração e 2 cartas de medo;

►Fichas de Investigação: Livro e lupa no tabuleiro principal do jogo;

►Jogador inicial: recebe o marcador de primeiro jogador;

►Recursos Iniciais:
  • 1° : 2 moedas;
  • 2° : 1 moeda e 1 bússola ;
  • 1° : 2 moedas e 1 bússola;
  • 1° : 1 moedas e 2 bússolas;



FASES

A partida de Arnak é jogada por 5 rodadas e cada rodada consiste em:

1. Comprar Cartas

Todos os jogadores compram cartas até terem 5 cartas na mão;

2. Turno de ações

Jogadores se revezam executando 1 ação principal e inúmeras ações gratuitas;

Ações Principais

Escavar um local

►Escolha um local já descoberto e descoupado;

►Pague o custo da viagem (botas, navios, barcos ou avião), podem ser usados símbolos:

* Gastando as cartas, * dos assistentes, * dos seus guardiões, * gastar duas moedas para contratar um piloto de avião;

►Mova um arqueólogo do seu tabuleiro;

►Aplique o efeito do local;

Descobrir um novo local

►Escolha um local de nível I ou II, coloque seu arqueólogo e pague os custos:

* Em bússolas (3 no nível I e 6 no nível II); * Em símbolos de custo de viagem;
►Pegue o(s) ídolo(s), aplique o efeito se estiver virado para cima e guarde-os virados para baixo no seu tabuleiro;

►Pegue a peça de local e aplique seu efeito;

►Coloque uma peça de guardião voltada para cima no local (no fim da rodada, arqueólos recebem 1 medo se estiverem no local com guardião);

►Locais descobertos (mesmo com guardiões) estão liberados para escavações sem custo de bússolas;

Vencer um guardião

►Seu arqueólogo precisa estar no local do guardião;

►Pague o custo do guardião;

►Coloque o guardião próximo ao seu tabuleiro virado para cima, após usar a dávida do guardião, vire-o para baixo.

Comprar uma carta

►Pague moedas para comprar um item que vão para o fundo do seu baralho e a fileira de cartas é reabastecida;

►Pague bússolas para comprar um artefato que vão para sua área de jogo descartados, aplicando seu efeito sem pagar as tábuas. A fileira de cartas é reabastecida;

Jogar uma carta

►Jogue uma carta da sua mão para sua área de jogo;

►Aplique o efeito da carta, se carta apresentar o raio de ação gratuita, ela não conta como ação principal nesse turno;

►Se jogar um artefato é necessário pagar o custo em tábuas;

►Carta jogadas para aplicar seu efeito não são consideradas como símbolos para pagar custos de viajem;

Investigar

►Diário nunca pode ser movido para um espaço acima da lupa;

►Mova a peça na trilha pagando o custo do espaço;

►Ganhe os resultado da pesquisa (em qualquer ordem): o primeiro a chegar recebe a peça de bonificação e todos recebem o efeito da fileira.

►Assistentes são adquiridos com efeitos da trilha e são colocados em seu tabuleiro com o lado prateado para cima. Um próximo espaço da trilha promoverá o assistente para o lado dourado (e ronovado);

►No templo perdido o jogador coloca a lupa no espaço com mais pontos e está apto para comprar as peças do templo;

►Peças do templo perdido: pague o custo e pegue a peça de templo. (O custo na segunda fileira é combinado por dois custos da primeira fileira. O custo da última fileira será a combinação dos três custos)

Passar a vez

►Ao passar o jogador não realiza mais nenhuma ação até o final da rodada;

►Antes de passar, deve usar todas as suas ações gratuitas disponíveis;

►Cartas na mão podem ser descartas ou guardadas para próxima rodada, durante a etapa de preparação da próxima rodada;

►A rodada termina quanto todos tiverem passado a vez;

Ações Gratuitas

A qualquer momento

Podem ser executadas a qualquer momento (antes, durante ou depois da sua ação principal):

  • Efeitos marcados com raio nas suas cartas (necessário descartar).
  • Usar um ídolo do seu tabuleiro (contina valendo 3 pontos, mas perde o ponto do tabuleiro)
  • Dádiva do guardão
  • Efeito do assistente


3. Passar a vez

Quando quiser o jogador encerra a participação na rodada;

4. Preparação da próxima rodada

Todos os jogadores embaralham as suas cartas usadas e colocam no fundo do seu baralho;

5. Cajado Lunar

Peça é movida para o próximo espaço e novas cartas de itens e artefatos são abertas;


FIM DA RODADA

  1. Arqueólogos voltam ao tabuleiro do jogador, com 1 medo se no local existia um guardião (a carta vai para sua área de jogo);
  2. Jogador descarta cartas de sua mão, se assim desejar;
  3. Embaralha todas as cartas descartadas na área de jogo e coloca no fundo da sua pilha;
  4. Assistentes são renovados;
  5. As duas cartas ao lado do cajado são descartadas, o cajado é movido e a fileira de cartas é reabastecida;
  6. Passar a peça de Jogador inicial;
  7. Uma nova rodada começa, reabastecendo a mão do jogador com até 5 cartas;
  8. No fim da rodada V, os jogadores apenas recuperam seu arqueólogos (com cartas de medo), ignoram os demais passos e seguem para a pontuação final;

FIM DO JOGO

Ao final da 5ª rodada o jogo se encerra e os pontos são calculados:

  • Pontos pela posição da lupa e do diário na trilha de investigação
  • Pontos das peças obtidos no templo perdido
  • Pontos das peças de ídolos
  • Pontos pelos Guardiões
  • Pontos das cartas
  • Pontos negativos pelas cartas de Medo
  • Pontos pelos objetivos alcançados no modo campanha


UTILIDADES

Links Úteis

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